Статьи

Темп 27 March 2017
Темп

Идея Гвинта очень проста: Вы выставляете карты на стол и если общая сила ваших карт превосходит общую силу карт оппонента, то вы побеждаете, в противном случае - проигрываете. Это, в общем-то, правильное описание, но не совсем точное. В этой игре есть большое количество замысловатых деталей, взаимодействий карт и механик, которые делают из Гвинта не просто игру про войну, а игру, которую мы все знаем и любим, игру, где не обойтись без хорошо продуманной стратегии.

Преимущество по картам, сила карт, контроль - всё это термины, которые, вполне возможно, вы уже слышали ранее, и об этом вы можете прочитать в наших прошлых статьях. Главной темой этой статьи станет идея, которую я считаю самой важной и определяющей из всех, и это темп.

"Темп - это термин, который используется для описания того, насколько быстро игрок способен выставить карты на стол."

Само описание термина довольно пространное и его нелегко понять, так что давайте начнём с самого начала. В Гвинте каждый из игроков ограничен в ресурсах, которые связаны друг с другом и работают как единое целое.

 

Преимущество/Отставание по картам и бросок монетки:

Первый раунд каждый игрок начинает с одиннадцатью картами в руке. Возможности получить дополнительные карты весьма ограничены, так что игроки должны использовать стартовую руку по-максимуму. Игрок, который ходит первым (далее будет обозначен как П - первый), сразу оказывается в ситуации, когда он отстаёт от игрока, который ходит вторым (далее будет обозначен как В - второй) на 0,5 карты. Есть несколько способов, которые помогут получить преимущество по картам относительно оппонента. В большинстве случаев они связаны с нулевыми по темпу ходами или ходами с отрицательным темпом (эти термины я раскрою в статье позднее).

 

Момент для паса

Многие игроки не понимают, насколько важен пас, и какую выгоду он может принести, если сделан вовремя. Гвинт - это игра решений. В отличии от других ККИ, где используется система маны, в Гвинте каждый ход должен быть взвешен, нужно просчитывать, какие действия может сделать противник, чтобы не отставать или же превзойти силу ваших карт. Момент, когда у вас есть преимущество по картам над оппонентом, а он не может выиграть раунд всего одной картой, уже значительно склонит чашу весов в вашу пользу.

 

Раунды

Одна из частых больших ошибок, которую я вижу - это то, что игроки не используют каждый раунд с максимальной эффективностью. У обоих игрококов, по сути, есть раунд - ресурс, который он может использовать. И каждый решает,  как именно его использовать по-своему; можно добиться преимущества по картам над оппонентом, жертвуя своим темпом в этом раунде, или же можно заставить оппонента потратить важные ресурсы, чтобы выиграть. В любом случае, решить, какой раунд сдать, или же понять, что раунд проигран до его окончания - это два очень важных навыка, которые приходят лишь с практикой.

Сила

В конце концов, в Гвинте раунд выигрывает тот игрок, общая сила карт которого выше. Все остальные ресурсы - это способы достижения финала. Правильно используя описанные выше ресурсы вы можете оказаться тем, кто в последнем раунде сможет выставить больше всего карт, или тем, у кого будет больше способов добиться победы. Хороший игрок всегда знает, сколько силы он может выставить относительно своего оппонента в любой момент времени. Такой игрок способен принимать решения, которые могут потенциально превзойти оппонента по силе.

Как можно заметить, каждый их этих ресурсов связан друг с другом, а то что связывает их все в единое целое - это темп. Каждый ход, который вы делаете, имеет свой темп (влияние хода на баланс силы на столе). Таким образом темп может быть нулевым, отрицательным или положительным.

 

В Гвинте нет маны. В Гвинте стоимость карты определяется темпом. Вам нужно играть карты с высоким темпом, чтобы в последствии позволить сеюе играть карты с низким темпом, иначе вы отдадите оппоненту преимущество по картам.

Большинство ходов в игре имеют положительный темп. Это ходы, которые позволяют сравняться с противником по силе, превзойти его, или же сократить разрыв. Обычно, ход с положительным темпом ставит нас в ситуацию отставания в 0,5 карты.

Ходы с отрицательным темпом - это ходы, в которых мы, обычно, жертвуем нашим темпом ради таких ресурсов, как, например, преимущество по картам, или же возможность убрать ключевую карту оппонента. Карты с отрицательным темпом тяжело реализовать, но у них огромный потенциал. Знание, когда использовать такие карты, является одной из черт игрока, умеющего принимать правильные решения.

Ходы с нулевым темпом в Гвинте редкость. К ним относятся ходы, которые не оказывает моментального влияния на соотношение сил на столе. Заклинания, которыми можно получить другие карты, некотрые отряды с похожим эффектом, пас в свой ход - всё это лишь некоторые примеры. У них, в общем-то, такой же потенциал, как и у ходов с отрицательным темпом, но их использовать ещё сложнее.

В среднем, карты обладают следующим темпом:

Бронзовые: 8 / Серебряные: 10 / Золотые: 12.

   

Это не точные цифры, так как они зависят от самих карт, и могут иметь больший или меньший темп в зависимости от ситуации на игровом столе.

 

Маятник

Несомненно, преимущество по картам - очень популярная идея в Гвинте, и кажется, что все её считают важнейшим способом достижения победы в игре. Я не согласен. Хотя преимущество по картам и является определяющим фактором для победы, я считаю, что это лишь симптом такой идеи как темп. Для того, чтобы объяснить, как работает эта идея, я представлю вам теорему темпового маятника Грейвеза. Чтобы понять суть сравнения, представьте, что вы стоите слева.

 

При применении силы (когда вы играете карту) маятник идёт в противоположную сторону, а когда карту играет ваш оппонент, то маятник идёт в вашу сторону.

Мы уже говорили, что игрок П с самого начала отстаёт на 0,5 карты, но зато он первым приводит маятник в движение. Хотя многие и думают, что когда ходишь первым - это снижает шансы на победу, я считаю данное мнение ошибочным. Игрок, который готов начать игру, может эффективно воспользоваться этой возможностью. К несчастью, бросок монетки происходит после того, как игроки меняют карты в стартовой руке, так что очень важно быть готовым к любому результату монетки.

Набросок темпового маятника. Ситуация отставания по силе - низкое положение, равновесие темпа и ситуация превосходства по силе - высокое положение. Они представлены на графиках по изменению темпа.

 

"Высокий" и "низкий" - это термины, которые я выбрал для описания позиции темпового маятника в игре. Игрок, у которого есть преимущество по силе над оппонентом, находится в высоком положении, и это значит, что маятник находится в благоприятной позиции. Игрок, который находится в низком положении, оказывается в ситуации, когда ему нужно изменить позицию маятника. В идеальной ситуации каждый игрок должен стремиться закончить раунд в максимально высоком положении, чтобы оппоненту требовалось сыграть дополнительную карту, дабы изменить позицию маятника так, чтобы он не находился в точке равновесия.

Положительное изменение представлено как движение маятника в сторону оппонента. В идеале, наши ходы должны двигать маятник за точку равновесия, чтобы оппонент отставал по темпу.

 

Идеальная ситуациия для паса - это когда у вас есть преимущество по картам над, и на старте вашего хода вы будете находиться в высоком положении. В этом случае оппоненту будет нужно потратить много ресурсов (в данном случае лишних карт), чтобы изменить положение маятника и выиграть раунд. В теории, такие решения достаточно легко принимать, но на практике всё оказывается на порядок сложнее.

Одной из возможностей для игрока П является ход, который очень сильно изменит положение маятника. В первом раунде такую возможность дают "Ведьмаки" и "Ведьмы", но есть и другие варианты, если раунд затягивается. Цель каждого игрока состоит в том, чтобы толкнуть маятник настолько далеко, чтобы другой игрок не смог вернуть его обратно за один ход, и в этот момент спасовать.

Проблема состоит в том, что изменять позицию маятника можно лишь до тех пор, пока у игрока не закончатся ресурсы, и его судьба не окажется руках оппонента. К тому же важно не позволять маятнику уйти от точки равновесия, если нет способа вернуть его обратно (например погода), или вы не планируете пасовать.

Эффективный пас возвращает маятник в изначальное положение, а победивший игрок оказывается в высоком положении. В равной игре этот игрок имеет значительно меньше ресурсов в своём распоряжении, но у него есть преимущество в том, что ему, по сути, всё равно, в каком положении маятник окажется в конце раунда, в то время как проигрывающий игрок обязан сделать так, что маятник в конце раунда будет на стороне оппонента. Так, например, победитель первого раунда может абсолютно спокойно использовать своих шпионов и менее важные ресурсы для того, чтобы вернуть себе примущество по ресурсам. А проигравший должен максимально эффективно использовать свои ресурсы, чтобы выиграть раунд.

Ход с отрицательным темпом возвращает маятник в нашу сторону. В идеале, ходы с отрицательном темпом следует делать только тогда, когда они не возвращают маятник в состояние равновесия.

 

Значит ли это, что преимущество по картам не имеет значения? Нет. Существуют определённые действия, основу которых составляет ожидание того, что у оппонента может не быть на него ответа. Хорошим примером такого хода являются погодные эффекты. Если их использовать эффективно, то погода может иметь максимально положительный темп, и её эффективность может превысить 50 очков. Недостатком является тот факт, что есть много контрходов. "Чистое небо", "Двимеритовая бомба", несколько фракционных карт и другие превентивные меры снижают эффективность погоды. Есть также и такие карты как "Кагыр", которые дают не только преимущество по картам, но и важный потенциал дополнительного хода, если даже использовать его в ситуации, когда оппонент отстаёт лишь на 0,5 карты. Кроме того, уже сам по себе факт, что  именно вы играете последнюю карту в партии, может всё перевернуть с ног на голову.

Приемущество по картам - это второй по важности ресурс после темпа. Как я уже сказал ранее, хорошо информированный игрок способен, исходя из ситуации на столе, сыграть свою последнюю карту так, чтобы оппоненнту бы потребовался дополнительный ход для выигрыша. Я считаю, что хороший игрок - это не тот, кто побеждает лишь благодаря преимуществу по картам, а тот, кто понимает, что  даже когда он затягивает один из раундов, оказываясь в ситуации отставания по картам, всё равно способен выиграть третий раунд.

 

Карты

Есть несколько карт, которые немного сложны в использовании, но могут дать темп или взаимодействовать с ним, и я хочу обсудить их подробнее.

Примечание: статья написана по версии игры 0.8.60, поэтому некоторые примеры (как "Разносчик Чумы") на данный момент могут быть не актуальными. Однако, это не влияет на общий смысл материала.

Как я уже сказал ранее, есть два активных хода с положительным темпом. "Ведьмаки" и "Ведьмы" - это два набора карт, которые призывают остальные. Одна карта из этого набора сама по себе не сильнее средней серебряной карты, но у них есть способность вызвать две другие карты при выходе на стол. "Ведьмаков" часто играли и до патча 0.8.60, но "Ведьмы" были большой слабостью в колоде, так как распределение силы между ними 7/7/7 делало их лёгкой целью для "Геральта: Игни" или "Казни". В пачте 0.8.60 "Ведьмам" изменили силу на 7/8/7, что позволяет выставить на стол 24 силы за один ход. "Ведьмаки" же лишь немногим хуже, у них сила распределена 6/6/7, но это нейтральные карты и доступны всем фракциям. В дополнение к огромной силе, которую они дают, они ещё и неплохо уменьшают количество карт в колоде, поэтому они очень полезны в текущей мете.

Есть несколько карт, которые не дают такого высокого темпа, но позволяют сделать инвестиции в будущие ходы. "Разносчик чумы", моя любимая карта, как раз из этого числа. Мизерные 4 силы в текущий ход, это немного, но вот выдерженная нильфгаардская говядина лучшего качества имеет огромный потенциал для следующих ходов. "Коровья туша" уничтожает отряд с наименьшей силой в ряду, в который её поставили, после того как проходит 2 хода. У оппонента лишь 1 ход, чтобы как-то справиться с ней, а у вас 1 ход для того, чтобы извлечь максимум выгоды из туши до того, как закончится таймер. Такие карты как "Арбалетчик чёрной пехоты" и "Миргтабракке" идеально подходят для того, чтобы выровнять силу карт для максимальной пользы вашей "Коровьей туши". С другой стороны, если оппоненту удаётся эффективно отреагировать такой картой как "Разведчик синих гор", или съесть её, или же сыграть в этот ряд карту, которая не имеет большой важности для него, то это может замедлить ваш темп в текущем раунде. Так что эту карту лучше использовать, когда есть преимущество в раунд, и вы находитесь в высоком положении маятника. "Разносчика чумы" также можно использовать для того, чтобы свести на нет ход с отрицальным темпом ("Разносчик чумы" перед "Кантареллой").

Очень интересной картой с точки зрения темпа является "Виллентретенмерт", также известный как Борх. Борх - это золотая карта с силой 7, которая уничтожает 2 сильнейших юнита на поле через 3 хода. Он интересен тем, что он предоставляет маленькое темповое окно и имеет большое влияние на обоих игроков. Виллентренетмерта не следует использовать в ситации, когда вы находитесь в низком положении, так как он не является картой с высоким темпом, а оппонент может просто нажать пас. Его, так сказать, надо использовать чтобы заставить оппонента спасовать раньше, и тем самым сохранить свои важные карты. Когда же преимущество по силе у вас, противнику будет сложно обыграть Борха, так как карты с высоким темпом, скорее всего, будут сожжены драконом, таким образом оппонент находится под сильным давлением.

Одними из сильнейших темповых карт являются погодные карты. Погода снижает силу отряда в соответствуюшем ряду до 1. Против колод, которые собраны вокруг погоды (основа - карты, которые невосприимчивы к погодным эффектам, или же основу соствляют карты, которые дают защиту от погоды) довольно сложно играть, особенно если у такого игрока есть преимущетсво по картам.

Ещё одним интерсным типом карт, с точки зрения темпа, являются шпионы. Они позволяют получить преимущество по картам тому игроку, который их использует, но ценой сильной потери темпа. Шпионов не стоит играть в тех раундах, которые мы хотим выиграть, так как карта, которую мы ищем должна, по меньшей мере, иметь 12 очков силы, но и это вернёт маятник в то положение, до того как шпион был сыгран, и это если не брать во внимание ход оппонента. К тому же, лучше использовать шпиона лишь тогда, когда вы можете легко убрать его со стола (под последний тик таймера "Виллентретенмерта"/"Коровьей туши"), если мы не планируем выигрывать раунд, или если карта, которую мы ищем (если мы точно её найдём), точно способна изменить положение маятника в вашу пользу ("Командирский рог", "Двойной крест Альзура" или же погода). Хороший игрок может получить значительное преимущество, если оппонент неэффективно сыграет своего шпиона, этого можно добиться или пасом после вражеского шпиона, или же сыграть карту, которая позволит получить перевес в более 20 очков силы.

Отдельная категория, которую я бы хотел затронуть, это отряды, являющиеся "крепкими", что позволяет им остаться на следующий раунд. Эти карты очень рискованны в реализации, так как их "крепость" обычно значит, что их сила значительно ниже, чем у других, но если их защитить, то они принесут огромную пользу. С изменениями погоды такие карты стали появляться всё чаще, а игроки, у которых они есть, начинают раунд уже превосходя своего оппонета по силе, тем самым не позволяя маятнику вернуться в положение равновесия.

Пассивная способность фракции монстров работает практически также. Она позволяет последнему юниту, которого сыграли с руки, остаться на следующий раунд. Преимуществом такой способности является факт, что игрок может выбрать карту, которую он хочет оставить на следующий раунд, будь то "Экимма" или нечто похожее. С другой стороны, оппонет может нажать пас после того, как был сыгран юнит с малой силой или же юнит с высоким показателем силы был уничтожен, таким образом польза от пассивной способности будет небольшой или нулевой.

Ещё одна интересная карта - это "Нильфгаардский рыцарь". Эта карта с силой 11, которая раскрывает карту в руке владельца, когда появляется на поле. В этом случае информация меняется на темп, что делает эту карту хорошим выбором для колод на контроль.

Необходимо отметить, что наибольший темп исходит от карт, которые могут нанести урон по нескольким картам или же дать бафф нескольким картам, что, в общем-то, логично. Карты на урон, если же это не юнит с эффектом на урон при появлении на поле боя, скорее всего не помогут вам изменить положение маятника в свою пользу, в лучшем случае вы лишь добьётесь того, чтобы он был в положении равновесия. Таким образом, эти карты лучше всего использовать для того, чтобы убрать ключевые ресурсы оппонента, чтобы вы не выпустили темповый маятник из своего контроля. Одним из способов использовать такой ход с медленным темпом соперника - это поставить очень сильную карту, как например "Оквист", и выманить на него заклинание, а затем наказать противника за такой ход.

 

Заключение.

Темп - это интересная идея, о которой довольно тяжело писать, частично потому, что его понимание отличается у каждого из игроков. То, как понимают и используют темп лучшие игроки в Гвинт, может отличаться лишь незначительно, но я больше чем уверен, что найдутся те, кто читая эти строки будет не согласен с прочитанным.

 

 

Статья переведена GranitBird93 специально для

GWENT.GG

Партнеры